Oleh: Haris Fatwa
Direktur Digital Media Research & Consulting - DiRI
Diskusi ihwal korelasi antara kekerasan dan game online kembali mengemuka 2019 lalu ketika Brenton Tarrant melakukan penembakan massal di Christchurch Selandia Baru sambil menyiarkannya secara langsung dengan gaya visual meniru first-person shooter (FPS).
Teranyar, perbincangan game online kembali terdengar pasca ledakan bom di SMAN 72 Jakarta Utara. Pertanyaannya sama, “Apakah game online membuat orang menjadi pembunuh?”
Reaksi ini bisa dipahami, walaupun agak salah sasaran. Sebagai konteks, terdapat estimasi 3,2 miliar pemain game di seluruh dunia. Angka fantastis ini sangat cukup meneguhkan bahwa video game bukan lagi sekadar hobi, ia adalah budaya. Hanya, ia berkembang di semesta yang berbeda.
Dalam level tertentu, game online bahkan telah menjelma menjadi apa yang disebut filsuf Jean Baudrillard sebagai hiperrealitas.
Game menjadi simulacra, sebuah dunia “baru” yang berdiri sendiri dan terasa lebih hidup bagi pemainnya, di mana interaksi sosial, ekonomi, dan identitas di dalamnya sering kali dianggap lebih nyata dan penting dibandingkan kehidupan fisik sehari-hari.
Karena itu, menyalahkannya sebagai penyebab tunggal kekerasan adalah langkah yang keliru. Budaya dibentuk oleh komunitas. Jika ada yang harus dipersalahkan, telunjuk harus diarahkan pada pelaku budayanya, yang membajak dan mengacak-ngacaknya.
Dalam game-game open world modern seperti Roblox, misalnya, pemain tidak lagi pasif disuapi konten. Mereka adalah produsen yang aktif membentuk narasi, aturan sosial, dan norma komunitas. Jika budaya yang terbentuk menjadi toxic, itu adalah hasil produksi kolektif para pemainnya, bukan kode pemrograman game-nya.
Selama beberapa dekade, penelitian mencoba membuktikan bahwa game memicu kekerasan nyata. Hasilnya nihil. Pada tahun 2020, Asosiasi Psikologi Amerika (APA) merilis temuan bahwa tidak ada bukti ilmiah yang cukup untuk mendukung hubungan sebab-akibat antara video game kekerasan dan perilaku kekerasan di dunia nyata.
Logikanya simple, jika game benar-benar mencuci otak penggunanya menjadi pembunuh, dengan miliaran pemain aktif saat ini, dunia kita seharusnya sudah runtuh dalam chaos. Kenyataannya, meski konsumsi game kekerasan meningkat, angka kekerasan di masyarakat justru menurun di banyak tempat.
Nah, jika game tidak menciptakan teroris, apa yang sebenarnya terjadi?
Kelompok teroris, mulai dari “jihadis” hingga supremasi kulit putih, adalah pemasar yang cerdik. Mereka tahu di mana target audiens mereka berkumpul. Mereka tidak mungkin menciptakan kekerasan dari software; mereka membajak budaya gaming-nya.
Ekstremis tidak langsung mengajak seseorang untuk melakukan aksi teror. Mereka masuk melalui budaya pop. ISIS, misalnya, pernah membuat propaganda dengan slogan “This is our Call of Duty” untuk mengaburkan garis antara fantasi heroik dalam game dengan realitas perang yang brutal.
Salah satu dari mereka misalnya membuat modifikasi permainan populer seperti Roblox atau Minecraft untuk mensimulasikan kamp konsentrasi atau serangan teror. Hasilnya, seorang remaja berusia 16 tahun di Singapura dikenakan Perintah Pembatasan setelah teradikalisasi melalui ekosistem Roblox.
Ia awalnya hanya bermain laiknya player biasa. Melalui jejaring yang tak terdeteksi, ia kemudian tergabung dengan server bernuansa ISIS yang mereplikasi zona konflik nyata seperti Suriah dan Marawi.
Di dalam ruang virtual tersebut, ia mengambil peran aktif dengan melakukan sumpah setia (bai'ah) kepada pemimpin ISIS secara in-game dan bertindak sebagai juru bicara faksi dengan memproduksi video propaganda dari rekaman gameplay simulasi serangan yang disisipi lagu-lagu “jihad”.
Bukti ini menegaskan bahwa bahaya sesungguhnya bukan pada game itu sendiri, melainkan pada bagaimana fitur kreasi dan komunitas di dalamnya dibajak untuk memfasilitasi simulasi aksi teror.
Lalu bagaimana dengan kasus pelaku teror Christchurch?
Dia menggunakan helm kamera yang persis seperti video game shooter, dan bahkan menggunakan meme internet sebelum menembak. Bukankah itu bukti bahwa game melatihnya?
Jawabannya, tidak.
Ia mereplikasi game (gamifikasi), bukan terinspirasi dari game. Si teroris tidak menjadi ekstremis karena bermain game. Dia hanya menggunakan bahasavisual yang akrab bagi jutaan anak muda, dan kebetulan budaya yang dekat dengan mereka adalah game.
Jacob Davey dalam tulisannya Extremism On Gaming (-Adjacent) Platforms dalam Gaming and Extremism (2024) menunjukkan bahwa rekrutmen jaringan teroris tidak dilakukan melalui gameplay yang intens, melainkan melalui interaksi sosial di platform pendamping game (gaming-adjacent platforms) seperti Discord, Twitch, dan Steam.
Bersama dengan game, platform pendamping game ini memberikan komunitas yang mereka cari, dan kabar buruknya di situlah ruang rekrutmen berlangsung.
Kita harus berhenti melihat game sebagai musuh. Pada 2022, jajak pendapat dari United Nations Office of Counter-Terrorism (UNOCT) memotret sisi positif game terhadap player. Banyak responden menyatakan bahwa koneksi sosial dalam game membantu mereka melewati masa-masa sulit, memberikan rasa memiliki, dan menjadi sumber kebahagiaan.
Ini adalah perspektif yang mungkin tidak akan pernah dilihat oleh mereka yang tidak bermain game. Ini sejatinya peluang untuk mengarahkan game online di tengah generasi yang dekat dengan isu kesehatan mental, generasi yang diasuh oleh algoritma, generasi yang bernafas dengan simulacra.
Walakhir, saya tidak akan secara teknis menguraikan solusi ini-itu. Tapi izinkan saya bertanya, apakah kita benar-benar harus melarang game online atau menyensor konten kekerasan dalam game? Kalau itu dilakukan, tidakkah serupa seperti menyalahkan smartphone karena digunakan untuk merencanakan kejahatan.
Mungkin kita bisa mulai dengan sederhana, berkenalan dengan “rumah kedua” anak-anak kita. Kita tidak perlu menggusurnya, melainkan ikut masuk dan menyalakan lampu di sudut-sudut gelapnya. Jika kita mengenali denahnya, kita akan paham dari pintu mana bahaya itu mengintai.**
